All posts by ilias

Peer to Peer The Commons Manifesto

Michel Bauwens Vasilis Kostakis Alex Pazaitis

Free download here.

Not since Marx identified the manufacturing plants of Manchester as the blueprint for the new capitalist society has there been a more profound transformation of the fundamentals of our social life. As capitalism faces a series of structural crises, a new social, political and economic dynamic is emerging: peer to peer.

What is peer to peer? Why is it essential for building a commons-centric future? How could this happen? These are the questions this book tries to answer. Peer to peer is a type of social relations in human networks, as well as a technological infrastructure that makes the generalization and scaling up of such relations possible. Thus, peer to peer enables a new mode of production and creates the potential for a transition to a commons-oriented economy.

Play, Game και αλγοριθμικος πολιτισμος. Μπορουν η ιστορια και η τεχνη να γινουν παιχνιδια;

Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να είναι ή μέσα (media) ή παιχνίδια, αλλά μερικές φορές μπορούν να είναι και τα δυο. Όταν χρησιμοποιούνται σαν μέσα, μεταφέρουν μηνύματα από έναν τόπο σ’ έναν άλλο, ενώ όταν χρησιμοποιούνται σαν παιχνίδια μπορούν να εγκαθιστούν σειρές συνθηκών εντός των οποίων οι άνθρωποι μπορούν να παίξουν. Κάθε νόημα ή μήνυμα που εξάγεται από το παιχνίδι μπορεί να παραχθεί από τους παίκτες, ενώ κάποιες φορές μπορεί να αντικρούει τον αρχικό σχεδιασμό του παιχνιδιού.

Τι εννοούμε όμως όταν λέμε πως «παίζουμε», τι είναι ο «παίκτης», και το «παίζειν»; Στο magnum opus του «Αλήθεια και Μέθοδος», ο Hans-Georg Gadamer1 λέει: <Το παιχνίδι εκπληρώνει το σκοπό του μόνο αν ο παίκτης χάσει τον εαυτό του στο παιχνίδι. Η σοβαρότητα δεν είναι απλά κάτι που μας καλεί να βγούμε εκτός του παιχνιδιού, αλλά μάλλον, η σοβαρότητα εντός του παιχνιδιού είναι απαραίτητη για να κάνει το παιχνίδι απολύτως παιχνίδι. Κάποιος που δεν εκλαμβάνει το παιχνίδι σοβαρά είναι «ένας σπαστικός». Ο τρόπος του να είσαι εντός του παιχνιδιού δεν επιτρέπει στον παίκτη να συμπεριφερθεί προς το παιχνίδι όπως απέναντι σ’ ένα αντικείμενο. Ο παίκτης γνωρίζει πολύ καλά τι είναι παιχνίδι, και πως αυτό που κάνει είναι «μόνο ένα παιχνίδι», αλλά δεν γνωρίζει τι ακριβώς «ξέρει» γνωρίζοντας το. [..] Οι παίκτες δεν είναι τα υποκείμενα του παιχνιδιού, αντ’ αυτού το «παίζειν» απλά βρίσκει την παράστασή του (Darstellung) διαμέσου του παιχνιδιού.>

Άρα σύμφωνα με την οπτική του Gadamer, το παιχνίδι παίζει τον παίκτη. Η ανάλυση που κάνει αφορά βέβαια στην αναλογική περίοδο πριν την ψηφιακή εποχή και την εμφάνιση των ηλεκτρονικών βιντεοπαιχνίδιών, αλλά η ερμηνευτική του μέθοδος για το παίζειν και το παιχνίδι, συνεχίζει να αποτελεί ένα σημαντικό εργαλείο για την κατανόηση του περιβάλλοντος και των σχέσεων μεταξύ των δημιουργών και των παικτών των σημερινών ψηφιακών αλλά και των επιτραπέζιων παιχνιδιών. Ειδικότερα, η μέθοδός του μπορεί να φανεί πολύ χρήσιμη όταν εισερχόμαστε στον χώρο των εκπαιδευτικών βιντεοπαιχνιδιών, όπως για παράδειγμα τα ιστορικά παιχνίδια, όπου οι σχέσεις που προκύπτουν μεταξύ του ιστορικού κειμένου, της αφήγησης και του παιχνιδιού είναι καινοφανείς.

Τα βιντεοπαιχνίδια είναι πολιτιστικά αντικείμενα στενά συνδεδεμένα με την ιστορία και την υλικότητα της τεχνικής. Αποτελούνται από μια ηλεκτρονική υπολογιστική συσκευή και την προσομοίωση ενός παιχνιδιού καθώς και ό,τι περιέχεται σ ́αυτό με μορφή λογισμικού. Το λογισμικό συνίσταται από δεδομένα (data) που δίνουν εντολές στο υλισμικό (hardware) της μηχανής, η οποία με τη σειρά της εκτελεί τις οδηγίες στο υλικό επίπεδο, μεταφέρει πληροφορίες από ένα μέρος σ ́ένα άλλο, επιτελεί λογικές διεργασίες πάνω σε άλλα δεδομένα, θέτει σε λειτουργία συσκευές και εμπλέκει τους παίκτες στη διαδικασία του παιχνιδιού. Με άλλα λόγια, το λογισμικό καθοδηγεί τη μηχανή στη διαδικασία προσομοίωσης των κανόνων και του περιβάλλοντος του παιχνιδιού παράγοντας μια σειρά δράσεων με νόημα.

Τα βιντεοπαιχνίδια, σαν συστήματα βασισμένα σε Κυβερνητικά λογισμικά (Cybernetic software) εμπλέκουν εξίσου οργανικούς και μη οργανικούς παράγοντες. Με τους όρους οργανικό και μη οργανικό εννοείται απλά πως για να συσταθεί ένα παιχνίδι χρειάζεται ένας τουλάχιστον παίκτης, το οργανικό στοιχείο και μια ακολουθία από μη οργανικούς παράγοντες όπως το λογισμικό και το υλισμικό που διαχειρίζονται τους κανόνες, αποθηκεύουν τα δεδομένα της συμπεριφοράς του παίκτη και του εμφανίζουν το περιβάλλον εντός του οποίου θα παίξει, καθορίζοντας ταυτόχρονα και τις απρόβλεπτες πτυχές της εξέλιξης του παιχνιδιού. Στην περίπτωση μάλιστα που το παιχνίδι έχει σχεδιαστεί για ένα μοναδικό παίκτη (single user) ή στις περιπτώσεις διαδικτυακών παιχνιδιών για πολλούς χρήστες, που όμως δεν βρίσκονται τη συγκεκριμένη στιγμή σε σύνδεση, ειδικό λογισμικό γνωστό στη γλώσσα των προγραμματιστών και των παικτών ως «Tεχνητή Nοημοσύνη» αναλαμβάνει να παίξει το ρόλο του αντίπαλου.

Οι οργανικοί και οι μη οργανικοί παράγοντες που σε συνδυασμό μπορούν να συστήσουν μαζί ένα παιχνίδι δεν είναι κάτι καινοφανές. Τα περισσότερα παιχνίδια που έχουν επινοηθεί, ανεξάρτητα από πολιτισμούς και ιστορικούς χρόνους, αποτελούνται συνήθως από αντίστοιχους συνδυασμούς.Τα
δεδομένα όμως αλλάζουν δραματικά όταν τα παιχνίδια γίνονται φορείς αφηγήσεων και ειδικά όταν οι αφηγήσεις δεν είναι φανταστικές ιστορίες στις οποίες δεν ενδιαφέρει η σχέση τους με την πραγματικότητα, αλλά ιστορικά γεγονότα που ενέχουν αλήθειες που πρέπει να συναχθούν μέσα από τη διαδικασία του παιχνιδιού. Αυτό συμβαίνει γιατί, αντίθετα από τις παραδοσιακές φόρμες αφήγησης, τα παιχνίδια δεν αναπαριστούν ένα συγκεκριμένο γεγονός όπως για παράδειγμα σε μια κινηματογραφική ταινία μπορεί να αναπαρίσταται μια ιστορικά συγκεκριμένη μάχη, αλλά συνιστούν δράση μέσω της οποίας κάποια ενδεχομενικά να συμβούν γεγονότα, μπορούν τελικά να λάβουν χώρα. Με αυτήν την έννοια ένα βιντεοπαιχνίδι, στον βαθμό που είναι παιχνίδι και όχι μια ψηφιακή αφήγηση, βρίσκεται πιο κοντά στην ενδεχομενικότητα της παραλλαγής των κινήσεων που κάνει μια γάτα που κυνηγά μια μάλλινη μπάλα, η οποία καθώς είναι μια σφαίρα, μπορεί να πάρει απρόβλεπτες κατευθύνσεις από τα χτυπήματα της γάτας (γι’ αυτό μάλλον οι γάτες βρίσκουν συναρπαστικές τις μάλλινες μπάλες) παρά σε μια ταινία ή σε μια θεατρική παράσταση. Γιατί όπως προαναφέρθηκε: <το παιχνίδι παίζει τον παίκτη. >

Στα ψηφιακά παιχνίδια όμως, τις τυχαίες κατευθύνσεις που παίρνει «η μπάλα» τις καθορίζει ένας αλγόριθμος και όχι κάποιο φυσικό περιβάλλον. Ποιο είναι λοιπόν το «παίζειν» εδώ και πώς βρίσκει την παράστασή του διαμέσου του παιχνιδιού; Μεθοδολογικά, είναι προτιμότερο όταν εξετάζουμε τα βιντεοπαιχνίδια να τα σκεφτόμαστε ως συστήματα και να λαμβάνουμε υπόψη τους κανόνες που
καθορίζουν τις συμπεριφορές τους ως μίντια. Αν οι γκραβούρες, τα χαρακτικά και οι φωτογραφίες είναι εικόνες και τα φιλμ κινούμενες εικόνες, τα βιντεοπαιχνίδια είναι δράσεις. Χωρίς την ενεργή συμμετοχή των παικτών και των μηχανών, τα βιντεοπαιχνίδια υφίστανται μόνο ως κώδικας υπολογιστών που βρίσκεται σε στάση. Τα παιχνίδια παίρνουν σάρκα και οστά όταν ενεργοποιείται η μηχανή και το λογισμικό εκτελείται. Υφίστανται όταν παίζονται. Όπως αναφέρει ο Espen Aarseth2: <τα παιχνίδια είναι ταυτόχρονα αντικείμενα και διαδικασίες, δεν διαβάζονται ως κείμενα ούτε ακούγονται όπως η μουσική, τα παιχνίδια πρέπει να τα παίξεις>. Αν οι παλαιότερες φόρμες αφήγησης ήταν κατεξοχήν μια υπόθεση των ματιών και του βλέμματος, στα βιντεοπαιχνίδια αντίστοιχα η αφήγηση προϋποθέτει την πράξη. Όπως προαναφέρθηκε: <ο τρόπος του να είσαι εντός του παιχνιδιού δεν επιτρέπει στον παίκτη να συμπεριφερθεί προς το παιχνίδι όπως απέναντι σ’ ένα αντικείμενο>. Ο παίκτης πρέπει να χαθεί μέσα στο παιχνίδι για να αποκτήσει παράσταση το «παίζειν».

Ο Α. Galloway είναι από τους θεωρητικούς των σπουδών παιχνιδιού, που εξετάζει τα παιχνίδια ως συστήματα. Διακρίνει δυο βασικούς τύπους δράσης. Τη δράση της μηχανής και τη δράση του παίκτη. Θεωρεί πως διαφέρουν στο εξής: η δράση της μηχανής εκτελείται από το λογισμικό και το υλισμικό των υπολογιστών ή των αντίστοιχων συσκευών, ενώ οι δράσεις των χειριστών των συσκευών επιτελούνται από παίκτες. Πρόκειται για δράσεις που βασίζονται σε κώδικες, σκέψεις και συναισθήματα.

Η ιδέα πως το παιχνίδι μπορεί να εξορθολογιστεί, δηλαδή να γίνει ένα σύστημα, έχει τις ρίζες της στον 18ο αιώνα. Ο Kant στην Τρίτη Κριτική του (Κριτική της Κριτικής Δύναμης) διακρίνει στο παιχνίδι μια εργαλειακότητα. Θεωρεί πως το παιχνίδι μπορεί να λειτουργήσει σαν μέσο που διαμεσολαβεί ανάμεσα στην φύση και στην ελευθερία, αρκεί να μην παρασυρθεί στον
παραλογισμό των αισθήσεων. Κάτι αντίστοιχο υποστήριζε και ο Schiller στο έργο του «Περί της Αισθητικής Παιδείας του ανθρώπου». Μίλησε για «την ορμή των αισθήσεων» σε αντιδιαστολή με «την ορμή του λόγου» θεωρώντας το παιχνίδι ως μια «τρίτη ορμή» εξισορροπιστική ανάμεσα στις άλλες δυο. Και οι δυο στοχαστές προανήγγειλαν την χρήσιμη και χρηστική διάσταση του παιχνιδιού, δηλαδή το παιχνίδι ως παραγωγική διαδικασία, όπως κατά κύριο λόγο το αντιμετώπισε ο 20ος αιώνας -κυρίως στα τέλη του- με αποκορύφωση την εκθετικά αυξανόμενη εργαλειοποίηση του στον 21ο αιώνα, μέσω της παιγνιδοποίησης (gamification) που εφαρμόζεται σε κάθε σχεδόν μη παιγνιώδη ως τώρα δραστηριότητα και εργασία, είτε online είτε offline.

Η εμφάνιση της Κυβερνητικής επιστήμης στη σκηνή του ελέγχου και της διακυβέρνησης της πληροφορίας στα μέσα του 20ου αιώνα, σηματοδότησε και την αρχή της επικράτησης και κυριαρχίας του κώδικα, άρα και των συστημάτων. Ο Γερμανός θεωρητικός των μέσων F. Kittler3 έχει πει πως: <ο κώδικας είναι η μόνη γλώσσα που κάνει αυτό που λέει πως κάνει. Ο κώδικας δεν είναι απλά μόνο μια συντακτική και σημασιολογική γλώσσα. Είναι και μια γλώσσα μηχανών. Κατά τη διάρκεια της εκτέλεσής του ο κώδικας κινείται. Ο κώδικας επιφέρει φυσικές αλλαγές με κυριολεκτική σημασία. Οι λογικές είσοδοι και έξοδοι ανοίγουν και κλείνουν. Τα ηλεκτρόνια ρέουν. Οι οθόνες στις συσκευές φωτίζονται>.

Οι δράσεις που συνιστούν το παιχνίδι σήμερα στις πλατφόρμες των βιντεοπαιχνιδιών, είναι κατάληξη αφενός μιας ιστορικής διαδικασίας εξορθολογισμού και αποτροπής του «παραλογισμού των αισθήσεων», ως μη επιθυμητό στοιχείο του παίζειν, αφετέρου η ενσωμάτωση του λόγου και η
κυριαρχία του κώδικα «ως της μόνης γλώσσας που κάνει αυτό που λέει πως κάνει». Έτσι φαίνονται τα πράγματα από τη σκοπιά του λογισμικού πληροφορικής, που συνιστά τη βάση των αλγοριθμικών πολιτιστικών αντικειμένων. Το φάντασμα όμως του παιχνιδιού όπως το προσέλαβε ο Gadamer, ότι δηλαδή «οι παίκτες δεν είναι τα υποκείμενα του παιχνιδιού, αντ’ αυτού το παίζειν απλά βρίσκει την παράσταση του διαμέσου του παιχνιδιού», ενός «παίζειν» που «είναι» και που το νόημά του δεν ταυτίζεται απαραίτητα με την χρησιμότητα της παραγωγής, αιωρείται ακόμα.

Πως η ιστορία γίνεται παιχνίδι;

Μέσα στα πλαίσια της εξορθολογίκευσης των παιχνιδιών και της χρήσης τους ως εκπαιδευτικά εργαλεία που εξυπηρετούν πολλά διαφορετικά πεδία έρευνας, γνώσης, συλλογής δεδομένων ή μεθόδων ελέγχου, τα τελευταία χρόνια έχουν δημιουργηθεί πολλά βιντεοπαιχνίδια «ψυχαγωγίας» ή «σοβαρά παιχνίδια» (serious games). Μια κατηγορία βιντεοπαιχνιδιών που γνωρίζει αυξανόμενη δημοφιλία είναι τα ιστορικά παιχνίδια τα οποία, βασίζοντας τον σχεδιασμό του gameplay σε αληθινά ιστορικά γεγονότα, κατασκευάζουν ψηφιακές προσομοιώσεις και τις μεταφέρουν στους παίκτες. Όπως λέει ο Chapman4: <τα ιστορικά παιχνίδια έχουν γίνει μια από τις πιο διαδεδομένες και επιτυχημένες μορφές της δημόσιας ιστορίας. Αυτό, σε συνδυασμό με τις επιλογές του ιστορικού περιεχομένου τους, ενδεχομένως τα καθιστά ιδιαίτερα επιδραστικά ως αφηγήματα, που επιπλέον βιώνονται σε άτυπα περιβάλλοντα>. Η όπως αναφέρει ο Atkins5: <συνιστούν μια νέα μορφή ιστορικού κειμένου, μαζικά δημοφιλούς που υπόσχεται να αλλάξει τους τρόπους που γίνεται αντιληπτή και καταναλώνεται η ιστορία από το κοινό>.

Το 2005 ο William Uricchio 6 συμπεριέλαβε το κεφάλαιο: Simulation, History and Computer Games στο βιβλίο του: «the Handbook of Computer Game Studies». Ο Uricchio ανέλυσε τα παιχνίδια τόσο με τους όρους που αυτά θέτουν όσο και συνολικά σαν ιστορική φόρμα, ξεκινώντας την εξέταση των παραλλαγών και τα μοτίβα αυτού του νέου τρόπου έκφρασης, αξιολογώντας τα πιθανά μοναδικά χαρακτηριστικά τους, τις πολιτιστικές συμβάσεις τους, και ειδικότερα τη σχέση τους με το μεταδομικό διάλογο για την ιστορία.

Σημαντική επίδραση στο χώρο των σπουδών παιχνιδιού και ειδικότερα στους σχεδιαστές των παιχνιδιών άσκησε ο I. Bogost7 ο οποίος το 2007 στο βιβλίο του «Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames» επιχειρηματολόγησε πως τα ψηφιακά παιχνίδια συνιστούν ένα νέο χώρο πειθούς. Χρησιμοποίησε τον όρο «διαδικαστική ρητορική» (procedural rhetoric) αναφερόμενος στους κανόνες αναπαράστασης και διάδρασης που βασίζονται σε κωδικοποιημένους κανόνες και όχι σε λέξεις που εκφέρονται, σε εικόνες ή κινούμενες εικόνες. Για τον Bogost, διαδικαστική αναπαράσταση, είναι κάθε αναπαράσταση πραγματικού ή φανταστικού συστήματος, που την αποκτά μέσω κωδικοποιημένων μοντέλων. Η θέση του Bogost, που έχει ασκήσει μεγάλη επιρροή στον χώρο των «σοβαρών παιχνιδιών» (serious games) έχει υποστεί αρκετή κριτική, κυρίως ως προς το αν είναι εφικτό για τις διαδικασίες που αφορούν το παιχνίδι να μεταφέρουν ένα μήνυμα από μόνες τους ανεξάρτητα από την κειμενική ή σημειολογική διάσταση της αφήγησης που εμπεριέχεται εντός του. Ειδικότερα ο Möring αναφερόμενος στην ιδέα του Bogost περί «καθαρής» διαδικαστικής ρητορικής -που μπορεί να δουλεύει χωρίς κειμενικά ή οπτικοακουστικά στοιχεία- ισχυρίζεται πως εξ ορισμού στα παιχνίδια κάτι τέτοιο δεν είναι εφικτό γιατί αυτά ήδη εμπεριέχουν κάποια μορφή κειμενικών και οπτικοακουστικών στοιχείων. Ακόμα και σ΄αυτά τα παιχνίδια που τα σημειολογικά στοιχεία απλά θέτουν ένα επίπεδο πληροφόρησης που αναφέρεται στο ίδιο το σύστημα του παιχνιδιού αντί σε κάποιο θεματικό επίπεδο, υπάρχουν σημειολογικά στοιχεία.

Με άλλα λόγια, η κατάληξη σ’ ένα αποτέλεσμα και τα συμπεράσματα στα παιχνίδια είναι εφικτά μόνο μέσω των σημείων της αφήγησης. Βέβαια, από τη σκοπιά του «καθαρού παιχνιδιού», αν κάποιος πετάξει σε κάποιον άλλο μια μπάλα, την πράξη αυτή, δεν χρειάζεται να τη συνοδεύει κάποια αφήγηση ώστε ο δεύτερος να την πετάξει πάλι πίσω στον πρώτο. Η απλή πράξη της
κίνησης μιας μπάλας που αναπαριστά για την αντίληψη ένα από τα φαινόμενα της ύπαρξης κάποιου φυσικού νόμου, δεν συνιστά μια αφήγηση ούτε είναι μια μορφή κωδικοποιημένου μοντέλου, αν και μπορεί να γίνει η αιτία εμφάνισης αυτής της ροπής προς την κωδικοποίηση.

Η πειθώ των κωδικοποιημένων μοντέλων που διέπουν την διαδικαστική ρητορική, αποκτά ιδιαίτερη σημασία όταν εξετάζει κανείς τα ιστορικά παιχνίδια. Η έννοια της πειθούς υπάρχει σε σχέση με κάποια υποκείμενα, που είναι οι παίκτες, στους οποίους ασκείται και πρέπει να τους πείσει για κάτι. Ας μην ξεχνάμε πως τα βιντεοπαιχνίδια <είναι ταυτόχρονα αντικείμενα και διαδικασίες, δεν διαβάζονται ως κείμενα, ούτε ακούγονται όπως η μουσική, τα παιχνίδια πρέπει να τα παίξεις>. Άρα, στα ιστορικά βιντεοπαιχνίδια ο παίκτης καλείται να πειστεί για κάποιο ιστορικό συμβάν ή γενικώς για κάτι που έχει σχέση με την ιστορία, παίζοντας.


Η σχέση της ρητορικής πειθούς με την ιστορία ανάγεται στην αρχαιότητα και συγκεκριμένα στον Θουκυδίδη. Ο Α. Λιάκος8 στο βιβλίο «Πώς το παρελθόν γίνεται ιστορία», κάνοντας αναδρομή στις απαρχές της ιστορίας, αναφέρεται στους Arnaldo Momigliano και Carlo Ginzburg: <Η ιστορία είναι έρευνα ή αφήγηση; Πρόκειται για μια μεγάλη συζήτηση η οποία μας βοηθάει να χαρτογραφήσουμε τα νοήματα στην ελληνική αντίληψη για την ιστορία. [..] Η ιστορία τοποθετείται ανάμεσα στην ιατρική και στη ρητορική. Στο σταυροδρόμι, δηλαδή, δυο σημειωτικών συστημάτων, εκείνο της έρευνας και το άλλο της αναπαράστασης>. Στο ίδιο βιβλίο ο Α. Λιάκος αναφέρεται και στον Κικέρωνα: <Ισχυριζόταν, ο Κικέρων, ότι η συγγραφή της ιστορίας ανήκε στις αρμοδιότητες των ρητόρων που διέθεταν τις σχετικές δεξιότητες. Μια καλή ιστορία χαρακτηρίζεται από συντομία και σαφήνεια και πρέπει να ευχαριστεί τον αναγνώστη με την ομορφιά της έκφρασης. Να έχει την ικανότητα μεθοδικής έκθεσης των γεγονότων που απαιτούν η χρονολογική τάξη και η γεωγραφική τους κατάταξη. Ο ρήτορας να χρησιμοποιεί τις τεχνικές που θα ελκύσουν τον ακροατή/αναγνώστη όταν του μιλάει για σημαντικά και αξιομνημόνευτα γεγονότα. Να του υποκινεί αναμονές, αλλά όχι υπερβολικές. Ο αναγνώστης να βρίσκει αυτό που περιμένει: αρχικά την προετοιμασία, μετά την εκτέλεση, τέλος το αποτέλεσμα των γεγονότων.>


Η περιγραφή της συγγραφής της ιστορίας από τον Κικέρωνα, θα πρέπει να ενθουσιάζει όποιους σύγχρονους θεωρητικούς των σπουδών παιχνιδιού και σχεδιαστές βιντεοπαιχνιδιών την γνωρίζουν.

Στο κείμενο «Beyond the Historical Simulation: Using Theories of History to
Inform Scholarly Game Design» οι J. Clyde, H. Hopkins και G. Wilkinson9
κάνοντας αναφορά στον Bogost λένε: <Η χρήση υπολογιστικών διαδικασιών, πειστικά και αποτελεσματικά, είναι δυνατόν να εκφράσει μια ιδέα. Αυτό που ο δημιουργός σχεδιάζει χρησιμοποιώντας την διαδικαστική ρητορική, δεν είναι το ίδιο το επιχείρημα, αλλά σειρές από γενικούς και ειδικούς κανόνες σε μορφή κώδικα, που μπορεί να διαβάσει ένας υπολογιστής αργότερα και να παράξει το επιχείρημα. Αυτό καθρεφτίζει τις ακαδημαϊκές κατασκευές του παρελθόντος ως ιστορία με δυο τρόπους. Ο πρώτος είναι πως το επιχείρημα δεν είναι το παρελθόν, αλλά μια αναπαράστασή του, δημιουργημένη δια της συγγραφής εμφανών και επεξηγηματικών συσχετίσεων, που οδηγούν σε συμπεράσματα. Ο δεύτερος τρόπος είναι πως το ίδιο το ακαδημαϊκό ιστορικό επιχείρημα, απαρτίζεται από γεγονότα που έχουν μετατραπεί σε αποδείξεις και ταξινομηθεί σε κανονιστικό πλαίσιο που αφορά στο συγκεκριμένο επιχείρημα, μέσω μιας ερμηνείας.>

Δηλαδή, ο παιγνιώδης τρόπος (gamic mode) για να αποκτήσει παράσταση η ιστορία, είναι στην ουσία, μια εφαρμογή της διαδικαστικής ρητορικής που επωφελείται απο τις εγγενείς διαδικασίες που βρίσκονται μέσα στις συνήθεις πρακτικές των ακαδημαϊκών συσχετίσεων, ώστε να εκφράσει τα επιχειρήματα σαν στοιχεία παιχνιδιού (game elements). Οι J. Clyde, H. Hopkins και G. Wilkinson ισχυρίζονται τελικά, πως αν και η φόρμα αφήγησης, δηλαδή το βιντεοπαιχνίδι, είναι διαφορετικό από ένα κείμενο ή ένα φιλμ, το επιχείρημα που βιώνει παίζοντας ο παίκτης μπορεί να περιέχει τις ίδιες εμφανείς συσχετίσεις, που καταλήγουν σε επαληθεύσιμα συμπεράσματα και διαθέτουν γνωρίσματα επαρκώς αιτιολογημένης αλήθειας, όπως θα περίμενε να βρει κανείς σε μια ιστορικού περιεχομένου μονογραφία που αφορά στο ίδιο επιχείρημα.

Οι Clyde, Hopkins και Wilkinson ορίζουν επίσης, ως παιγνιώδη τρόπο (gamic mode) ιστορικής αφήγησης, την κατασκευή των ακαδημαϊκών ιστορικών επιχειρημάτων σαν ακαδημαϊκά παιχνίδια, δημιουργώντας μια σχέση με τα εμπορικά παιχνίδια ανάλογη με αυτήν που υπάρχει μεταξύ της μη-φανταστικής και της φανταστικής λογοτεχνίας. Αυτός ο διαχωρισμός επιτρέπει στους ακαδημαϊκούς να μεταφέρουν τα αποτελέσματα της έρευνας τους στα βιντεοπαιχνίδια, με τρόπους που υπερβαίνουν τα όρια που θέτουν οι κειμενικές μονογραφίες, η ψηφιοποίηση των ιστορικών σπουδών, και οι ψηφιακές προσομοιώσεις.

Υπάρχει όμως και η διαφορετική άποψη σε σχέση με αυτόν τον ισχυρισμό. Ο J. Antley10 λέει πως <αυτό οδηγεί στο συμπέρασμα πως τα ακαδημαϊκά ιστορικά επιχειρήματα βασίζονται: κατά πρώτον πέραν -και χωρίς να λαμβάνουν υπόψη- του παιγνιώδη τρόπου (gamic mode) και κατά δεύτερον, πως του προσδίδουν μια πηγή αλήθειας την οποία τα εμπορικά παιχνίδια δεν μπορούν να ισχυριστούν πως διαθέτουν. Με απλά λόγια, οι δυο κόσμοι της κειμενικής ιστορίας αφενός και του παιχνιδιού αφετέρου, δεν μπορούν να συνυπάρξουν εκτός και αν ο ένας είναι καθρέφτης του άλλου, ώστε να είναι επιτρεπτή η δυνατότητα μετάβασης από τη μια διακριτή γνωσιακή σφαίρα στην άλλη, κάτι που διαφορετικά θα σήμαινε πως η αλήθεια είναι σχετική και πως η πιστοποιημένη αυθεντία του ιστορικού δεν είναι ισχυρότερη από το ρίξιμο ζαριών ή ένα χαρτοπαίγνιο. >

Τα βιντεοπαιχνίδια όμως, ισχυρίζεται σε γενικές γραμμές ο Antley, είναι παιχνίδια. Δηλαδή ξεχωριστά, κλειστά συστήματα, τις λειτουργίες των οποίων ο παίκτης δεν μπορεί να γνωρίζει ή να προβλέψει χωρίς να έχει προηγουμένως εμπλακεί στη διαδικασία του παιχνιδιού. Για να υπάρξει
ενδιαφέρον και εξέλιξη στα βιντεοπαιχνίδια, η σχέση αιτίας-αποτελέσματος καθορίζεται με τη σειρά της από τις σχέσεις δοκιμή-λάθος-αποτέλεσμα και με κάποιου είδους επιβράβευση. Παρόλα αυτά, ο παίκτης δεν μπορεί ποτέ να είναι σίγουρος πως έχει εξερευνήσει κάθε γωνία γιατί πολλές δράσεις συσκοτίζονται από τις διεργασίες του κώδικα, στην πηγή του οποίου ο παίκτης πολύ συχνά δεν έχει πρόσβαση και δεν μπορεί να τροποποιήσει. Ένα ψηφιακό παιχνίδι μπορεί να εκληφθεί σαν το ακριβώς αντίθετο της ιστορικής μονογραφίας, εκεί δηλαδή που θεωρούμε δεδομένο πως το επιχείρημα και οι πηγές είναι ξεκάθαρες. Όμως κι΄αυτό είναι μια απλοποίηση. Γιατί μπορεί οι αναφορές να είναι ορατές σε μια μονογραφία, αλλά τα ντοκουμέντα πίσω τους όχι. Η μπορεί να γνωρίζουμε τι ο ακαδημαϊκός επέλεξε να παρουσιάσει, αλλά όχι τι δεν επέλεξε ή και πόσα από τα ντοκουμέντα που αφορούν στην έρευνα έχουν διατηρηθεί. Αυτή η παρατήρηση δεν στοχεύει στο να πλήξει το επιστημονικό στάτους των ιστορικών, απλά να θιχτεί το γεγονός πως παρά την επικρατούσα ιδέα πως η ιστορία είναι αντικειμενική, παρόλα αυτά είναι καθοδηγούμενη, ενδεχομένως και υποσυνείδητα από υποκειμενικές επιθυμίες.

Σαν πολύπλοκα πολιτιστικά τεχνουργήματα τα βιντεοπαιχνίδια τοποθετούνται, σύμφωνα με τον Antley, στα όρια αρκετών επιστημονικών τομέων. Αν και είναι ενδιαφέρον να βλέπουμε τον παιγνιώδη τρόπο υπό το πρίσμα της κειμενικής επιστημολογίας, αυτό μπορεί να μας οδηγήσει μέχρι σ’ ένα σημείο κατανόησης της διάδρασης ανάμεσα τους, και ενδεχομένως να μας περιορίζει να επεκτείνουμε και να χρησιμοποιήσουμε την ιστορική γνώση στα πλαίσια των «posthumanities» προσεγγίσεων που απαιτεί η μελέτη του παιχνιδιού. Σίγουρα μπορούμε να κάνουμε κάτι καλύτερο από το να είμαστε υπέρμαχοι της άποψης πως < ο παιγνιώδης τρόπος οφείλει να κοιτάζει πίσω για να είναι συμβατός με τις κειμενικές μονογραφίες>.

Είναι τα παιχνίδια έργα τέχνης;

Αν θεωρήσουμε πως τα βιντεοπαιχνίδια βρίσκονται στα όρια -και μεταξύ- των τόπων που κατέχουν διαφορετικά επιστημονικά και καλλιτεχνικά πεδία, θα είχε ενδεχομένως ενδιαφέρον να δούμε τη σχέση ανάμεσα στα βιντεοπαιχνίδια και την τέχνη. Μια τέτοια αναλυτική προσέγγιση θα βοηθούσε στην περαιτέρω κατανόηση του «παίζειν» και του οντολογικού του χαρακτήρα ως στοιχείου «μη αναλύσιμου», απλού, όπως το έχει ορίσει ο J. Huizinga στο βιβλίο του «Homo Ludens» και που επίσης διατυπώνει ο Gadamer στην ερμηνευτική του προσέγγιση. Η κατανόηση της καταφατικής σύνδεσης των βιντεοπαιχνιδιών με την τέχνη, αλλά και των αντιφάσεων που προκύπτουν από τη διασύνδεση, θα μπορούσε ίσως να φωτίσει και τα προβλήματα που εμφανίζονται όταν τα βιντεοπαιχνίδια γίνονται φορείς αφήγησης της δημόσιας ιστορίας. Γεγονός είναι, πως αν και έχουν γίνει τα τελευταία δεκαπέντε χρόνια πολλές μεγάλες εκθέσεις παγκοσμίως, σε μουσεία, ινστιτούτα, ερευνητικά εργαστήρια, αίθουσες τέχνης κτλ, ο συνεχιζόμενος διάλογος στο χώρο των σπουδών παιχνιδιού, της φιλοσοφίας των παιχνιδιών και της κριτικής θεωρίας των μέσων, περιέχει τόσο την αποδοχή των παιχνιδιών ως έργα τέχνης, όσο και το αντίθετο.

«Όλη η τέχνη προέρχεται από το παιχνίδι» σημείωνε ο J. Huizinga στο προαναφερθέν βιβλίο του που εξετάζει την διαχρονικά έντονη, ανθρώπινη τάση προς το παιχνίδι. Γεγονός είναι επίσης, πως η εξέλιξη του παιχνιδιού στο χρόνο συνδέεται άμεσα με την εξέλιξη των τεχνολογικών αλλαγών.
Ενδεχομένως το παιχνίδι, όπως έχει αναρωτηθεί η M. Flanagan, <να είναι το ίδιο μια τεχνολογία>. Τη στενή σχέση της τέχνης με την τεχνική αρχικά και με τη μετεξέλιξη της σε τεχνολογία αργότερα με την εμφάνιση της φωτογραφίας, του κινηματογράφου και της διαδραστικής τέχνης, πάντα τη διαπερνούσε με κάποιο τρόπο το παιχνίδι.

Λέει η Flanagan11: <είναι φανερή (η σχέση παιχνιδιού και τεχνολογίας) στην επινόηση του οργανωμένου παιχνιδιού με κούκλες και του «παιγνιώδους σπιτιού» (playing house) κατά τη διάρκεια της βιομηχανικής επανάστασης στη Β. Αμερική, όταν οι ρόλοι των φύλων χρειάστηκε να επαναεπινοηθούν λόγω των αλλαγών στις συνθήκες εργασίας. Η σύνδεση ανάμεσα στην αναδιοργάνωση του τραπεζιτικού και χρηματοπιστωτικού συστήματος, καθώς και της ατομικής ιδιοκτησίας στον 20ο αιώνα στην κοινωνική κουλτούρα των ΗΠΑ, συνιστά την αντανάκλαση της εμφάνισης του είδους των οικονομικών παιχνιδιών, όπως η Μονόπολη>.


Αλλά οι αλλαγές που έχουν συμβεί και καθορίσει τις μορφές παιχνιδιού, έχουν πάει πολύ πιο πέρα από τη χρήση τέτοιων νέων ανακαλύψεων στο χώρο της οικονομίας, της κοινωνικής κουλτούρας και των νέων τεχνικών που έχουν εγκαθιδρύσει. Ακόμα και παιχνίδια που δεν περιλαμβάνουν gadgets ή συσκευές μπορούν να θεωρηθούν τεχνολογίες. Η Flanagan12 λέει πως <Τα παιχνίδια και το «παίζειν» σαν καθαυτές δραστηριότητες, με την έμφαση που δίνουν στην πειθαρχία και την τάξη, δρουν σαν τεχνολογίες, γιατί παράγουν συσχετίσεις και καλλιεργούν σχέσεις που διέπονται από κανόνες και διάρκεια, και «παίζονται» τελικά σαν συμπεριφορικά σχήματα>.

Στις «Ηροδότου ιστορίαι» υπάρχει μια αναφορά για την επινόηση παιχνιδιών κατά τη διάρκεια πολιορκίας της Λυδίας από τους Μήδους. Η Λυδία, την εποχή της βασιλείας του Άτη, γιου του Μάνη, πολιορκήθηκε από τους Πέρσες. Οι Λυδοί, τότε, επιστράτευσαν κάθε μέσο που είχαν στη διάθεσή τους για ν’ αντισταθούν στο «βάρβαρο» κατακτητή. Το έργο τους, όμως, έγινε πιο δύσκολο ακόμα, μετά την εμφάνιση ενός τρομερού λιμού. Ψάχνοντας τρόπους για να ανακουφίσουν τη δυστυχία τους και για να διατηρήσουν, όσο μπορούσαν περισσότερο, την άμυνά τους με τις λιγοστές προμήθειες που είχαν, πήραν την απόφαση να τρώνε μέρα παρά μέρα. Τη μέρα που δεν έτρωγαν αποφάσισαν να την αφιερώνουν στο παιχνίδι. Σ’ αυτές τις συνθήκες ήταν που εφευρέθηκαν πολλά από τα παιχνίδια που γνωρίζουμε, όπως τα ζάρια, τα κότσια και τα παιχνίδια με μπάλα. Οι Λυδοί κατάφεραν έτσι, εναλλάσσοντας φαγητό και παιχνίδι, μέρα τη μέρα, να ζήσουν για δεκαοχτώ ολόκληρα χρόνια.

Σύμφωνα με την ιστορία ή την ιστόρηση ενός μύθου, τα παιχνίδια επινοούνται στο πεδίο του πολέμου, ως απάντηση σε μια τεχνική πολιορκίας, και με σκοπό μεταξύ άλλων την καλλιέργεια σχέσεων μεταξύ των πολιορκημένων, προϋποθέτουν την πειθάρχηση σε κανόνες, αποσκοπούν στο να προσδώσουν διάρκεια χρόνου για το παιχνίδι και τους παίκτες, και καθιερώνουν συμπεριφορές.
Η ιστορία της τέχνης είναι μια ιστορία ανατροπών. Ανατροπές που συνδέονται με την εξέλιξη της τεχνικής και της τεχνολογίας, των κοινωνικοπολιτικών αλλαγών ή που επιβάλλονται από νέες αισθητικές προσλήψεις που φυτρώνουν εντός ή εκτός των κυρίαρχων πεδίων της αισθητικής και υπονομεύουν τα κελύφη της. Και ακριβώς επειδή τα παιχνίδια καταρχήν υφίστανται σαν συστήματα κανόνων που παράγει η απλή μη αναλύσιμη κατάσταση του «παίζειν», είναι εξαιρετικά πρόσφορα για υπονομευτικές πρακτικές. Το «σήμα κατατεθέν» των παιχνιδιών είναι πως ενώ δομούνται θέτοντας τους δικούς τους κανόνες, κάθε παιχνίδι διαθέτει επίσης και τις δικές του «ζαβολιές» (cheats) οι οποίες εντοπίζονται ακόμα και στο ίδιο το «παίζειν» που «σπρώχνει» στα όριά του κάθε σύστημα παιχνιδιού, εμπεριέχοντας την υπονόμευση.

Για ακαδημαϊκούς των σπουδών παιχνιδιού όπως ο Brian Sutton-Smith, το παιχνίδι είναι συνδεδεμένο, τουλάχιστον εν μέρει, με παραβατικές και υπονομευτικές δράσεις. Οι καλλιτέχνες σημειώνει η Flanagan13: <χρησιμοποιούν τα βιντεοπαιχνίδια σαν μέσα έκφρασης, και στη συνέχεια, χειραγωγούν τα στοιχεία που τα απαρτίζουν, δηλαδή τα συστήματα αναπαράστασης και τα στύλ, τους κανόνες προόδου, τους κώδικες διεξαγωγής, το περιεχόμενο πρόσληψης, τα παραδείγματα ήττας ή νίκης, τους τρόπους διάδρασης μέσα στο παιχνίδι, γιατί αυτά είναι οι υλικές ιδιότητες των παιχνιδιών, ίδιες μ΄αυτές που έχουν το μάρμαρο και το καλέμι ή η πένα και το μελάνι που εμπεριέχουν τις επιδιωκόμενες δυνατότητες ή τους περιορισμούς και τις συμβάσεις> (πχ ενός
γλυπτού ή σχεδίου). Τα παιχνίδια τελικά δημιουργούν γνωσιακά και επιστημολογικά περιβάλλοντα και τοποθετούν τον παίκτη στις συνθήκες που περιγράφει η Flanagan με τρόπους που να νοηματοδοτείται η δράση του. Αυτή είναι μια «σκηνοθεσία» που προσβλέπει να δημιουργήσει για τον παίκτη, εκείνες τις συνθήκες που θα μπορούσαν να τον καταστήσουν «κριτικό παίκτη» (critical or thoughtful player) με το γνωστό τρόπο που χρησιμοποιεί η τέχνη επιδιώκοντας την εγκαθίδρυση της «στοχαστικής» (contemplative) διάθεσης ή στάσης του θεατή ή ακροατή του έργου τέχνης.

Αλλά τι σημαίνει να παίζεις με «κριτική διάθεση» αναρωτιέται η Flanagan14;
<Κριτική διάθεση σημαίνει η δημιουργία ή η κατάληψη (occupy) ενός παιγνιώδους περιβάλλοντος, όπως και τις αντίστοιχες δραστηριότητες που απεικονίζουν μια ή περισσότερες ερωτήσεις σχετικά με πλευρές που αφορούν στην ανθρώπινη ζωή. Οι ερωτήσεις μπορεί να είναι θεωρητικές, όπως ο αναστοχασμός της συνεργασίας ή η έννοια της νίκης και της ήττας, ή πραγματιστικές έννοιες σαν αυτές που ενέχουν περιεχόμενο όπως η δράση των στρατιωτικών επεμβάσεων των ΗΠΑ στην Καμπότζη στα πρώτα χρόνια της δεκαετίας του 70. Η κριτική ματιά στο παιχνίδι μπορεί να ενθαρρυνθεί έτσι, ώστε να τεθεί υπό ερώτηση μια συνιστώσα του σεναρίου του παιχνιδιού που διαφορετικά μπορεί να θεωρηθεί δεδομένη ή απαραίτητη. [..] Η κριτική διάθεση στο παιχνίδι χαρακτηρίζεται από μια προσεκτική εξέταση των κοινωνικών, πολιτιστικών, πολιτικών ή και των προσωπικών θεμάτων και του τρόπου που λειτουργούν ως εναλλακτικές στους χώρους των δημοφιλών παιχνιδιών.>

Οι μιντιακές τέχνες εδώ και κάποιο διάστημα έχουν στραφεί από την έρευνα
για την επινόηση νέων τεχνολογιών-που αποτελεί πια «προνόμιο» των
μεγάλων ιδιωτικών εταιριών- στην κριτική πάνω στις νέες μορφές κοινωνικών σχέσεων και επικοινωνίας, και πώς αυτές διαμορφώνονται υπό τον έλεγχο και την επιτήρηση των κρατών και των ολιγοπωλίων. Σ΄αυτό το πεδίο διαλόγου και αντιπαλότητας, ο ελεύθερος και προσεκτικός σχεδιασμός βιντεοπαιχνιδιών, θα μπορούσε ενδεχομένως να λειτουργήσει παρεμβατικά
προς όφελος των παικτών, αλλάζοντας τον τρόπο αντίληψης της κατάστασης πραγμάτων.

Υπάρχει βέβαια στο χώρο της φιλοσοφίας του παιχνιδιού, ο σχετικός αντίλογος για το αν, και κάτω από ποιες συνθήκες, μπορούν τα βιντεοπαιχνίδια να θεωρηθούν έργα τέχνης. Σ΄αυτό το σημείο, θα βοηθούσε ο ορισμός που δίνει ο B. Suits15 για τα παιχνίδια και το gameplay: <Το να παίζεις ένα παιχνίδι είναι να δοκιμάζεις να πετύχεις μια κατάσταση (prelusory goal) χρησιμοποιώντας εκείνα μόνο τα μέσα που επιτρέπουν οι κανόνες (lusory means) εκεί που οι κανόνες απαγορεύουν τη χρήση πιο αποτελεσματικών μέσων, σε σχέση με τα λιγότερο αποτελεσματικά μέσα (constitutive rules) και εκεί που οι κανόνες γίνονται αποδεκτοί ακριβώς επειδή μπορούν να καταστήσουν δυνατή μια τέτοια δραστηριότητα (lusory attitude)>.


Και σε μια «φορητή» εκδοχή: το να παίζεις ένα παιχνίδι είναι η απόπειρα να
ξεπερνάς περιττά εμπόδια οικειοθελώς.

Ο B. Rough16 βασιζόμενος στη θέση του Suits για να αναλύσει τη σχέση βιντεοπαιχνιδιών και έργων τέχνης λέει πως <Τα παιχνίδια και τα έργα τέχνης είναι ασύμβατα για τουλάχιστον τρεις λόγους: τα έργα τέχνης δεν μπορούν να έχουν εισαγωγικούς (prelusory) διακριτούς σκοπούς, είναι ανέφικτο να διαθέσουν επαρκή παιγνιώδη (lusory) μέσα, και η επάρκεια της παιγνιώδους στάσης υπονομεύεται από την αναπόφευκτη καλλιτεχνική στάση. Αυτή η ασυμβατότητα δεν σημαίνει πως ένα παιχνίδι, όπως και οτιδήποτε, δεν μπορεί να είναι βασικό στοιχείο ενός έργου τέχνης, αλλά πως ένα παιχνίδι δεν μπορεί να είναι ταυτόσημο με ένα έργο τέχνης. Αυτό έχει σημασία σε σχέση με την κριτική ανάλυση που κάνουμε, τόσο για τα παιχνίδια όσο και για τα έργα τέχνης. Αυτό ισχύει ιδιαιτέρως για την περίπτωση των έργων που έχουν προταθεί ταυτόχρονα ως παιχνίδια και ως έργα τέχνης. Αν το επιχείρημα μου είναι σωστό, τότε αυτές οι θεωρίες πρέπει να τροποποιηθούν για να «φιλοξενήσουν» αυτήν την ασυμβατότητα.

Οι ορισμοί και οι περιγραφές των βιντεοπαιχνιδιών πρέπει επίσης να λάβουν υπόψη αυτά τα δεδομένα, ειδικά όταν συμπεραίνουν χωρίς επιχειρήματα πως τα βιντεοπαιχνίδια είναι παιχνίδια, και οι αναλύσεις αυτές να τροποποιηθούν αναλόγως. Επίσης είναι σημαντικό πως αυτό απελευθερώνει την εκτίμηση μας όσον αφορά τα παιχνίδια, από το φορτίο να ικανοποιούν επιπλέον και κριτήρια τέχνης. Το επιχείρημα της ασυμβατότητας δεν καλεί ούτε σε αντιπάθεια προς τα έργα τέχνης, ούτε προς τα παιχνίδια, αλλά αντίθετα στοχεύει σε μια καθαρότερη αίσθηση πώς να δημιουργούνται και να εκτιμούνται και τα δυο>.


Ο Rough πάντως τονίζει πως χρειάζεται να προσέξει κανείς τι δεν δείχνει το επιχείρημα της ασυμβατότητας. Λέει πως δεν καθιστά φανερό ότι τα βιντεοπαιχνίδια δεν μπορούν να είναι έργα τέχνης ή πως άλλες δημιουργίες που μοιάζουν με παιχνίδια δεν μπορούν να είναι έργα τέχνης ή πως διάφορες άλλες δημιουργίες επίσης, που με την πρώτη ματιά μοιάζουν έργα τέχνης, δεν μπορούν να είναι παιχνίδια. Αυτό που καταδεικνύει το επιχείρημα, είναι πως οποτεδήποτε κάτι είναι όντως ένα παιχνίδι δεν μπορεί να είναι επίσης ένα έργο τέχνης και το αντίστροφο. Ούτε σημαίνει πως τα στοιχεία που απαρτίζουν ένα παιχνίδι ή αυτά που συνθέτουν ένα έργο τέχνης δεν μπορούν, με τις κατάλληλες προσαρμογές, να δημιουργήσουν το πρώτο (ένα παιχνίδι) ή το δεύτερο (ένα έργο τέχνης). Άλλωστε, υπάρχουν ελάχιστοι λόγοι, αν εξαιρέσουμε τις ιστορικές καταγραφές και τις ετικέτες που συμπεριλαμβάνουν τη λέξη «παιχνίδι», για να καταλήξουμε στο συμπέρασμα πως όλα τα βιντεοπαιχνίδια, είναι παιχνίδια. Τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να είναι πολλά πράγματα, εκπαιδευτικά εργαλεία, προσομοιώσεις ή διαδραστικές αφηγηματικές εμπειρίες, χωρίς να χρειάζεται ταυτόχρονα να ορίζονται και ως
παιχνίδια.

Αντί συμπεράσματος

Ο M. Csikszentmihalyi 17 είναι καθηγητής ψυχολογίας στις ΗΠΑ, πρώην πρόεδρος του Τμήματος Ψυχολογίας στο Πανεπιστήμιο του Σικάγου καιεισηγητής της θεωρίας της «Ροής». Η θεωρία του σχετίζεται και εξηγεί αυτό που συμβαίνει σαν εμπειρία με τα βιντεοπαιχνίδια.
<Σύμφωνα με τον Csikszentmihalyi , οι άνθρωποι είναι ευτυχισμένοι όταν βρίσκονται στην κατάσταση της ροής, ένα είδος εσωτερικής έμπνευσης που προκαλεί έντονη συγκέντρωση-εστίαση σε κάποια ασχολία. Ο ίδιος περιγράφει τη ροή ως την πλήρη συμμετοχή σε μια δραστηριότητα. Το εγώ απουσιάζει. Ο χρόνος ρέει αρμονικά. Κάθε δράση, κίνηση, σκέψη αναδύεται με αρμονική συνέχεια από την προηγούμενη, σαν ένα μουσικό κομμάτι τζαζ. Συμμετέχει ολόκληρη η ύπαρξη και αξιοποιούνται στο έπακρο όλες οι ικανότητες. Έχει πάρει πολλές συνεντεύξεις από τέτοιους «δημιουργικούς», όπως τους χαρακτηρίζει, ανθρώπους που έχουν «εμπειρίες ροής» και συμπυκνώνει: συμβαίνει όταν έχετε πραγματικά απορροφηθεί σε αυτήν την ευχάριστη διαδικασία του να δημιουργήσετε κάτι νέο, όπως αυτός ο άνδρας, που δεν του περισσεύει αρκετή συγκέντρωση για να παρατηρήσει πώς νιώθει το σώμα του ή να σκεφτεί τα προβλήματα στο σπίτι του. Δεν μπορεί να νιώσει ότι είναι πεινασμένος ή κουρασμένος. Το σώμα του εξαφανίζεται, η ταυτότητά του εξαφανίζεται από τη συνείδησή του, γιατί δεν διαθέτει αρκετή προσοχή, όπως εμείς, γιατί κάνει καλά κάτι που απαιτεί αρκετή συγκέντρωση. Και την ίδια στιγμή δεν μπορεί να αντιλαμβάνεται την ύπαρξή του. Έτσι η ύπαρξη προσωρινά έχει μπει στην άκρη. Ισχυρίζεται μάλιστα ότι το χέρι του φαίνεται σαν να κινείται από μόνο του. Πρόκειται για μια κατάσταση που οι παίκτες περιγράφουν ως: «βρίσκομαι στη ζώνη». Όπως αφηγούνται, παίζοντας το παιχνίδι, δεν αντιλαμβάνονται αν βρίσκονται στη Βαγδάτη ή στην Κίνα, πίσω από έναν τοίχο ή σε ένα αυτοκίνητο. Το μόνο που βλέπουν είναι οι λωρίδες των χαρτών, ο τρόπος με τον οποίο τοποθετούνται οι χάρτες και η στρατηγική σημασία των κτιρίων και των πραγμάτων.>

Λέει ο Gadamer18: < η πρωτοκαθεδρία του παιχνιδιού πάνω στην συνείδηση του παίκτη αναγνωρίζεται ουσιαστικά, και όντως, ακόμα και οι εμπειρίες του «παίζειν» που οι ψυχολόγοι και οι ανθρωπολόγοι περιγράφουν, αποκτούν καινούργιο φως αν κανείς ξεκινήσει από την μέση σημασία της λέξης. Το παιχνίδι, ξεκάθαρα αντιπροσωπεύει μια τάξη στην οποία το μπρος-πίσω της κίνησης του «παίζειν», ακολουθεί τον εαυτό του. Είναι μέρος του παιχνιδιού: ότι η κίνηση δεν είναι μόνο άσκοπη αλλά επίσης γίνεται και χωρίς καθόλου προσπάθεια. Συμβαίνει έτσι από μόνη της. Η ευκολία του παιχνιδιού – που δεν σημαίνει φυσικά πως υπάρχει πραγματική απουσία προσπάθειας αλλά μια φαινομενολογική αναφορά για την απουσία καταπόνησης- βιώνεται υποκειμενικά ως χαλάρωση. Η δομή του παιχνιδιού απορροφά τον παίκτη μέσα της και έτσι τον απελευθερώνει από το βάρος λήψης της πρωτοβουλίας, που συνιστά την ουσιαστική καταπόνηση της ύπαρξης. Αυτό καθίσταται φανερό, στην αυθόρμητη τάση της επανάληψης που αναδύεται στον παίκτη και στη διαρκή αυτό-ανανέωση του παιχνιδιού, που επηρεάζει τη μορφή του (πχ η συγκράτηση).>

Το παρόν κείμενο, επιχείρησε να κάνει μια διαδρομή επιλέγοντας συγκεκριμένες στιγμές διαλόγου για τη διαχρονικά εξελισσόμενη όσο και νοηματικά διαρκώς αντικρουόμενη έννοια του «παίζειν» και του παιχνιδιού υπό το πρίσμα διαφορετικών οπτικών . Είναι σαφές, και σε γενικές γραμμές
αποδεκτό από θεωρητικούς κάθε εποχής πως το «παίζειν» χάνεται στην προϊστορία του ανθρώπου και επεκτείνεται πολύ πιο πέρα από τον ανθρώπινο, στο ζωικό και ενδεχομένως και στο φυτικό κόσμο. Παρότι η έννοια του «παίζειν» στα ζώα για παράδειγμα, είναι κατά κύριο λόγο, μια ερμηνεία γλωσσικών δομών που εμπεριέχουν και την προσπάθεια αυτοκατανόησης τους, είναι δύσκολο κανείς να διακρίνει τα όρια ανάμεσα στη μεταφορά και στην κυριολεξία, ακόμα και όταν, πηγαίνοντας πέρα από το ζωικό βασίλειο, λέει: «ο ήλιος παίζει με τα σύννεφα που παίζουν με τον
άνεμο». Κι αυτό γιατί κάτι από την απλή, μη αναλύσιμη διάσταση του παιχνιδιού, διαπερνά τα όρια της γλώσσας και καταφέρνει να γίνεται αντικείμενο της εμπειρίας ως η πράξη του «παίζειν».

Στόχος του κειμένου δεν είναι η σύνθεση διαφορετικών απόψεων για το «παίζειν» και το παιχνίδι με σκοπό ένα άλλο ορισμό ή την οριοθέτηση τους. Όχι μόνο γιατί οι απόψεις που παρατίθενται είναι ασυμβίβαστες μεταξύ τους, αλλά κυρίως γιατί η επιδίωξη είναι να καταδειχθεί πως το «παίζειν» κατοικεί στα όρια της αισθητικής και γνωσιακής πρόσληψης των αντίστοιχων καλλιτεχνικών και επιστημονικών πεδίων, και παρότι τα διαπερνά επηρεάζοντας και επηρεαζόμενο, εμμένει σε διαρκή ροή, εντός και εκτός τους. Αν η παρουσία του παιχνιδιού στη φύση σημαίνει την κατανόηση του ως ποιητική στιγμή της ελευθερίας του «παίζειν», αντίστοιχα, η παρουσία του στα αλγοριθμικά κωδικοποιημένα συστήματα, αν και εργαλειοποιημένη, δεν καταφέρνει-ίσως μάλιστα ακριβώς γι΄αυτό- να καταλήξει σε κάποια τελική απόφανση για το τι είναι το «παίζειν», πέραν από την εμπειρία της αμφιταλάντευσης ανάμεσα στη μεταφορά και την κυριολεξία.

Βέβαια, η αλγοριθμική διάσταση του παιχνιδιού και οι υπολογιστικές δυνατότητες των μηχανών σήμερα, δημιουργούν κόσμους σύγκλισης μεταξύ γνωσιακών τομέων που είναι πρωτόγνωροι τόσο για την εμπειρία της διασκέδασης όσο και της μάθησης (και του πολέμου). Όπως και για την εμπειρία της εργασίαςκαι της εκμετάλλευσης. Όπως έχει ειπωθεί ήδη από τα τέλη του προηγούμενου αιώνα, αν ο 19ος αιώνας είχε ως κινητήρια δύναμη το κάρβουνο και ο 20ος το πετρέλαιο, ο 21ος θα έχει το παιχνίδι. Αρκεί να σκεφτεί κανείς τους «παιγνιώδεις» τρόπους άντλησης των δεδομένων από τις ανθρώπινες δραστηριότητες. Η δύναμη με την οποία απορροφά το παιχνίδι τους ανθρώπους είναι ανεξάντλητη. Τα αποτελέσματα της όμως στις ανθρώπινες κοινωνίες και το μέλλον τους είναι ενδεχομενικά. Σίγουρα θα εξαρτηθεί και από τι παιχνίδια θα παίξουν.

Υπ: Ακόμα και ο Πλάτων, λέει ο Gadamer, ο πιο ριζικά κριτικά ιστάμενος απέναντι στην υψηλή θεώρηση της τέχνης στην ιστορία της φιλοσοφίας, μιλά για την κωμωδία και την τραγωδία της ζωής αφενός και της θεατρικής σκηνής από την άλλη χωρίς να κάνει διαφοροποίηση μεταξύ τους. Καθότι η διαφορά αίρεται αν κάποιος γνωρίζει πώς να δει το νόημα του παιχνιδιού που ξετυλίγεται μπροστά του. Η απόλαυση του δράματος είναι η ίδια και στις δυο περιπτώσεις: είναι η χαρά της γνώσης.
1
Hans Georg Gadamer, Truth and Method, continuum, 1975
2
Espen Aarseth, Playing Research: Methodological approaches to game analysis. Conference, August 28.-­‐29. 2003
http://www.bendevane.com/VTA2012/wp-­‐
content/uploads/2012/01/02.GameApproaches2.pdf
3
Friedrich Kittler, Code (or, How You Can Write Something Differently) The MIT Press, 2008
4
Adam Chapman, Digital Games as History: How Videogames Represent the Past and Offer Access to Historical Practice, Routledge, 2016
5
Barry Atkins, More than a game, the computer game as fictional form, Manchester University Press, 2003
6
Handbook of Computer Game Studies, William Uricchio, MIT Press,
2005
7
Ian Bogost, Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames,
MIT Press 2007
8
Αντώνης Λιάκος, Πως το παρελθόν γίνεται ιστορία; Πόλις, 2007
9
Jerremie Clyde, Howard Hopkins, Glenn Wilkinson, Beyond the
“Historical” Simulation: Using Theories of History to Inform Scholarly
Game Design, Loading, The Journal of the Canadian Game Studies
Association Vol 6(9): 3-­‐16 http://loading.gamestudies.ca
10
ibid
11
Mary Flanagan, Critical Play, Radical Game Design, MIT Press, 2009
12
ibid
13
ibid
14
ibid
15
Bernard Suits, The Grasshopper: Games, Life and Utopia, Broadview Press,
1978
16
Brock Rough, The Incompatibility of Games and Artworks, Journal of the
Philosophy of Games, 2017,
https://www.journals.uio.no/index.php/JPG/article/view/2736/4211
17
Mihaly Csikszentmihalyi, απόσπασμα από το άρθρο: «Επάγγελμα videogamer», 2017,
http://tvxs.gr/news/kosmos/epaggelma-­‐video-­‐gamer
18
Hans Georg Gadamer Truth and Method, continuum, 1975

COSMOLOCALISM IN A NUTSHELL

 

*EN: Press the subtitles button.

ES: Presiona el botón de subtítulos.

EΛ: Πατήστε το κουμπί υποτίτλων.

EE: Vajutage subtiitrite nuppu.

COSMOLOCALISM will advance our understanding of how to create a sustainable economy through the commons. It is funded by a European Research Council Grant, running from January 2019 to December 2022. Thanks to Kaire Holts & Triin Roosalu (EE), Lucas Lemos (ES) and Giorgos Tsantikos (ΕΛ & EN) for subtitling the video. Erratum:

We failed to note at the end of the video that we also owe gratitude to the Libre.Space initiative for two photos. www.cosmolocalism.eu

CCCF 2018 Open Call – Ανοιχτο Καλεσμα

Το Creating Commons Cinematography Festival απευθύνει ανοιχτό κάλεσμα σε δημιουργούς ή συλλογικότητες που εμπνέονται από τα Κοινά και ασχολούνται με την παραγωγή οπτικοακουστικών έργων, με σκοπό να διαμορφώσει το πρόγραμμα των προβολών, των εργαστηρίων και του συνόλου των εκδηλώσεων που θα πραγματοποιηθούν το τριήμερο 5, 6 και 7 Οκτωβρίου του 2018 στην Αθήνα.

Ολόκληρο το κείμενο του καλέσματος εδώ.

Creating Commons Cinematography Festival makes an open call to creators or collectives who are inspired by the Commons and are involved in audiovisual projects production, in order to shape the program of screenings, workshops and the whole set of events that will take place at the 5th, 6th and 7th day of October in Athens.

Read the call here.

Η ομοτιμη παραγωγη: μια νεα ευκαιρια

από: Michel Bauwens & Vasilis Kostakis, ROAR Magazine [12.01.2017]

Το κείμενο αυτό βασίζεται στο επερχόμενο βιβλίο των συγγραφέων υπό τον τίτλο Peer-to-Peer: The Commons Manifesto.

Από τότε που ο Μαρξ προσδιόρισε τα εργοστάσια παραγωγής του Μάντσεστερ ως το πρότυπο για τη νέα καπιταλιστική κοινωνία δεν υπήρξε κάποια βαθύτερη μετατροπή των βασικών στοιχείων της κοινωνικής μας ζωής. Καθώς ο καπιταλισμός αντιμετωπίζει μια σειρά από διαρθρωτικές κρίσεις, μια νέα κοινωνική, πολιτική και οικονομική δυναμική αναδύεται: η ομοτιμία (peer-to-peer, P2P).

Περισσότερα

The Integral Cooperative of Heraklion

The Catalan Integral Cooperative (CIC) has been a great source of inspiration for a new generation of cooperative projects around the world, which want to build an autonomous (from the state and capitalist market) economy by adapting the ‘CIC model’ to their local needs. A characteristic example is the Integral Cooperative of Heraklion (ICH) in Greece, which has managed to establish itself in the consciousness of the local community of Heraklion-Crete as one of the most interesting cooperative projects in recent years.

Read more